“通过对比我们可以发现,头号玩家直接采用了一座山作为遮挡物的方式,让玩家的目光只能锁定在附近两三个比较显眼的点上,那这些显眼的地方就是玩家接下来的目标。”
“这显然不是我特意为头号玩家找补,如果你抵达右侧的神庙,然后以位于神庙旁的视角再抬头去看这座山,你会发现周围的兴趣点会再次发生变化。”
&t;divtentadv>“如图4所述,原本图3视角看不到的希卡塔,会在图4的侧方半山腰呈现,右侧会出现一个波克布林的营地,这些都是原来视角看不到的。”
“通过对比我们不难发现,塞尔达几乎将三角设计原理贯彻到底,让你无论处于哪个视角内,肉眼可见的兴趣点都仅有两三个,从而更方便玩家做出选择。”
“为什么要将它命名为三角设计呢?因为你会发现一座山的外形从宏观角度去看,就像是一个等腰三角形。”
“而山体本来就应该存在于自然界,且随处可见,也不会出现公共厕所的墙那种突兀感。”
“总是能让玩家时刻被兴趣牵引,但又不会被过多的兴趣点干扰,这是我认为塞尔达的第二个设计强大之处。”
“接下来第三点,则是我认为塞尔达设计理念的绝对王炸!正常情况下我感觉哪怕收费卖课都不足为过,而且市面上目前也没有其他测评文章抛出这个观点。”
“不过,熟悉我的老观众都知道,伱们北子哥可不是贪这点小便宜的人,而且就算我今天不做,估计以刻设计师的性格,等游戏第一波热度降下去之后,头号玩家应该也会公布设计原理,所以我充其量算是个借花献佛的角色,那就只收大家一个小小的点赞好了,如果觉得文章质量不错,也可以帮忙分享转发给你们的好友呲牙呲牙”
文章过半,北赐还开了个小小的玩笑,但很快又进入正题。
“第三点,框架结构我之所以将它放在最后一位说,是因为整个塞尔达的开放世界核心,是完全被这个结构支撑起来的。”
“在详谈这个框架之前,为方便理解,我先谈谈这半年内其他游戏厂商的开放世界框架是怎样设计的。”
“或许是深受开放世界鼻祖艾尔登法环的影响,这半年内诞生的开放游戏都有一个很显著的特征自由的大地图供玩家探索。”
“但说句实话,即便是鼻祖艾尔登,它最吸引玩家的核心其实是环ike的体验,而并非开放世界,开放世界只不过相较于环ike更加包容,所以很多厂商都会选择在这一方向使劲。”
“但你们各家的开放世界在摘掉环ike元素之后,所剩下的内容完全不足以支撑起玩家的探索欲望。”
“经常会出现,兴趣点分布不均、升级节奏把控不当、支线奖励与主线奖励分配不平衡、地图为了做大而做大等各种问题。”
“即便是除艾尔登之外,对开放世界理解最深的暴风雪团队所设计的神祇大陆,我这里必须要说明一点的是,暴风雪首席总裁米德所谓的37原理,真的是无稽之谈。”
“开放世界的定义完全不是什么,3成的主线,7成的支线探索点构建的,这种理解真的太片面了,就好像原始人看见天空中劈下一道落雷,然后树木起火了,就笃定的认为打雷是产生火焰的必要元素那样片面无知。”
“而更多的厂商的设计理解,甚至还不如暴风雪。他们所理解的开放世界,就是在一个大地图上随便丢点东西,支线也好,兴趣点也好,道具也罢,反正让它们看起来分布均匀,让玩家总是有事情做就可以了。”
“塞尔达在框架这一块就处理的非常优秀,绝对是教科书级别的,我们来看看塞尔达是怎么做的。”
文章内,北赐哥插入了图5,这是一张关于塞尔达的俯瞰地图,地图上密密麻麻把一切相关的支线、道具、兴趣点、敌人等全部标记了出来。
“我们如果仔细看的话,不难发现。”
“塞尔达的框架结构,运用的是分层原理。”
“首先,在地图的正中央放置一座城堡,「海拉鲁王国」,然后咱们整个游戏最大的主线就应运而出了。那就是前往城堡营救塞尔达公主,对吧,这点大家都知道。”
“这个咱们把它称之为,一级框架,是玩家玩这款游戏的最大驱动力。有人或许会觉得,我在海拉鲁玩的很开心啊,我完全没有救公主的想法但是,这只是在有这条主线的前提下,如果没有救公主的前提,玩家也没有最终目标,那在海拉鲁大陆的一切冒险都是无意义的,做什么都感觉在浪费时间,自然就会失去兴趣。所以这条主线虽然看起来鸡肋,但绝对能兜得住一级框架。”
“当然,只有这条主线是不够的,偌大的海拉鲁大陆此时就相当于一张白纸上只放了一个棋子,除此之外空无一物,那玩家只需要抵达那个棋子的地方,就可以结束这款游戏,那这种游戏无疑是无趣的。”
“因此刻设计师在一级框架的基础上,进行了细化,拓展出了二级框架。”
“四大神兽,就是海拉鲁大陆的二级框架。”
“刻设计师将四大神兽均匀的分布在了大陆的四个角上,位于沙丘区域的雷神兽,位于雪山区域的风神兽,位于火山区域的火神兽,以及卓拉领地的水神兽,将整片大陆一分为四。”
“这时候玩家除主线这个主要目标外,就有了次级目标,那就是分别前往四大神兽的区域,收集它们的力量,用于增幅最终一战的强度。”
“那么此时的玩家,再从初始台地出来,就不会直奔中央王国前进,而是会先选择探索大陆的四个角。”
“还是那个老生常谈的问题,开放世界的大地图,在许多游戏厂商手里都会显得空旷。”
“海拉鲁即便有了中央王国,加上四片区域的神兽探索,这样的游戏进度短且不说,并且玩家在通往四片区域的途中会非常无聊。”
“如果是其他游戏厂商,这时候可能已经开始在沿路放置兴趣点了,但正如我前面所说的那样,你必须要搞清楚主次,玩家如果对于解开四神兽的任务过于执着,你的任何兴趣点都不会让他停下脚步的。”
“因此,刻设计师再把框架又做了一次细化。”
“这次,他用的是三级目标,位于世界各处的16座希卡塔,它们均匀的将海拉鲁大陆进行了更细化的切割。”
“点亮这些塔的作用很明显,可以开启当前区域的地图,有了地图,可以让玩家更好的朝着四神兽的区域前进。”
“你看,兴趣点如果不能让玩家停下脚步,那咱们就往其内引入一些对推进游戏更加有利的事情,来延缓玩家的探索进度,并且不让他们感到反感。”
“这下,玩家们的注意力就会从着急着激活四神兽,转变成先解开所有的塔,把整片大陆地图点亮再说。”
“OK,我们现在这张地图,已经有了一级目标海拉鲁王国,二级目标四神兽,三级目标希卡塔,整个地图看起来稍微密集了些,不那么空旷了,玩家的路径也已经被设定好了。现在,他们更乐意天南地北的到处跑了。”
“但光是反复跑来跑去的开塔开视野,玩家就真的会喜欢这款游戏吗?只是这些,就能让塞尔达成为蓝星最好的开放世界游戏吗?显然还不够。”
“因此,刻设计师往整张地图内注入了更加灵魂的东西,也正是此举,彻底让整个开放世界的探索乐趣溢出屏幕!”