使得薯条不得不放弃硬撼的想法。
“这怪感觉不像是现在能动的”
&t;divtentadv>“而且不知道各位发现没有,这怪身上的纹路图腾,跟咱们林克手里的那块希卡之石的纹路很相似。”
“当时塞尔达说的是,希卡之石运用了一个古老民族的能力打造而成。”
“那这个怪会不会什么古生物啊?”
“但是古生物为什么会放在游戏开头就拿出来啊?”
弹幕一听就乐了。
“您是否在寻找大树守卫”
“刻宝の传统艺能!”
没有去看弹幕,而是一边碎碎念着猜测,薯条一边通过不断切换掩体,绕开八爪鱼的视线后,在遗迹内找到了一个印有EX图标的宝箱。
打开后,一件深黑色的崭新T恤入手。
其上印刻着一如奥运五环般紧紧相扣的金色圆环LOGO。
“哟,这不是艾尔登么。”
“换上还挺好看。”将身上破旧的上衣更换后,还没来得及仔细欣赏。
薯条又发现了在遗迹墙体的后方,伫立着的一根奇怪石柱。
操纵林克上前,看见石柱内部有一个方型凹槽。
正好能将希卡之石嵌入。
几乎都不用提醒,薯条取出Switch,嵌入石板内的下一刻。
石柱旋转一圈,随后无数条如同蓝色电流般的激光,顺延着石板内的浅痕纹路游走,最终灌注入希卡之石内。
“轰隆隆!!!”
忽然,整个地面都开始地动山摇!
一个塔尖缓缓从地底破土而出,带动的地势开裂使林克险些一个踉跄摔倒。
而此时,森林中,无数鸟儿惊慌失措的散去。
地面上的波克布林也不安的左顾右盼。
被白雪覆盖的雪山上、流着滚烫岩浆的火山、风沙漫天的沙丘、碧波荡漾的海边、还有热情与危机共存的雨林。
几乎足足有十多处地方,尖塔形状的建筑物都从地表探出,将整个海拉鲁的区域均匀的分布。
“哇!”薯条一边望着面前的大场面,一边不由自主的发出叹息般的声音。
“头号玩家可太懂怎么做大场面了!”
“在这之前我真的以为只是激活一个简单的小东西,结果谁知道从四面八方都升起一座高塔!”
那种全球范围内同步点亮某种东西的大尺度震撼,足以让人看得血脉沸腾。
而此时的画面中,林克已经被地表升腾而起的高塔带往了高处。
一如迅速成长的参天大树般,等玩家回过神来,就已经置身于云霄了。
扒着高塔外围的护栏往下看了一眼。
刚才都还置身其中的时光遗迹废墟,现在看起来渺小的就像是一堆积木。
附近的波克布林更是缩小到只剩下了一团小黑影。
与此同时,镶嵌着希卡之石的石柱上方,一个倒A形的钟乳石滴下了一滴蓝色精华。
被希卡之石迅速吸收后。
玩家至此获得了查看地图的能力。
当前这片被名为初始台地区域,地图首次点亮。
玩家可以通过地图判断附近的地势地形,建筑物,以及能够在地图上标记坐标点。
一如盲人拥有了光明。
玩到现在,薯条发现这游戏真的好难用语言描述。
它充满了一种让人说不上来的魅力。
就总感觉从开始游戏到现在,自己的好奇心就没有停下来过
总是会被一些莫名其妙的小东西吸引。
出洞窟后的烹饪锅,时光遗迹外的波克布林。
然后是破损的女神像,然后又遇到八爪鱼。
为了躲避八爪鱼,却无意间开了个EX宝箱,获得艾尔登的联动T恤。
结果刚换上T恤,又眼尖的发现了旁边有个奇怪的石柱,闪烁着微微的橙光,让人忍不住想上前探索。
完事现在自己被石柱带到了高空,解锁了周围一片区域的地图。
内容环环相扣,非常紧凑。
如果这是个线性游戏,那这种操作只能说是常规操作。
但在这半年内,体验过不少开放世界游戏的薯条,经历过无数次弱引导带来的混乱无序。
一上来完全搞不懂自己在哪里,要干嘛,甚至有些游戏为了所谓的沉浸感,它直接连教学都不出装高手,要么就是不给任务栏,让玩家自己摸索。
玩的薯条十分头大,整个游戏过程只能用一个字来总结。
心累。
根本无暇享受游戏内容,全程都在主动替厂商思考,我身为玩家下一步到底该干嘛
可是一想到艾尔登好像也没有什么任务栏,但仍旧不妨碍人家成为一款好游戏。
于是又不好说啥。
可玩家们的眼睛是雪亮的。
伱让他们做游戏,他们做不出来。
你让他们玩游戏,他们还说不上哪里不好玩吗?
现在接触到了塞尔达之后,薯条这才意识到。
问题就出现在了引导性上面!
头号玩家用塞尔达开局这短短不到半个小时,向无数玩家以及游戏厂商诠释了。
弱引导并非是把引导减弱那么简单。
而是把容易让人出戏的引导,以浸润的方式融合在游戏内!
让玩家在不经意间内总能找到事情做。
引导你的不是忽然弹出来的系统任务。
而是远方升腾起的一缕炊烟。
不是一条生怕玩家找不到路的高亮导航线,而是洞口外的白光,大陆各处宏伟的景观。
也不是一开始就将点标记在地图上。
而是通过前方的波克布林,吸引玩家上前攻击,然后又通过八爪鱼来微控玩家的躲避路线。
这最奇妙的莫过于。
一切看似都是玩家的自主选择。
看到光亮肯定会往光亮的地方走,看见炊烟肯定会好奇那里有啥。
看见第一组怪物得先测试自身综合实力,打不过的怪物那就只能扭头跑。
一切的行为都源自于玩家好奇避险的本能。
而头号玩家。
正是将塞尔达的引导设置在了玩家的本能驱动之上!
不会出戏,只会愈发的沉浸进去。
这种开放世界带来的感觉。
玩家就仿佛像是一个蹒跚学步的婴儿,对整个世界都充满了兴趣。
他自由无比的探索着世界,但身后的父母却总是会在一个不远不近的安全距离守护他。
不会拘束他的行动,但却又总能在他走上歧路的时候,迅速将他带往安全的通路。
但这一切,婴儿是无法意识到的,他只会认为这个世界丰富多彩,人生不白来。
这种微妙的守护距离,显然也是玩家最为舒服的体验。
“真是应了那句话,其他游戏都在想办法掏空你的钱包,而只有头号玩家始终拿你当个长不大的孩子,一边守护着你不走入歧路,又一边鼓励你体验这五彩斑斓的游戏世界!”薯条莫名被游戏内的各种藏于暗处的设计细节,感动的鼻子都有些发酸。
能有这样的游戏公司,又何尝不是玩家们的一种荣幸?
塞尔达篇幅不会太多,估计写完初始台地的四个神庙,就基本上能把整个游戏的主要玩法,设计思路写出来了。
后续的内容就一笔简单带过,不然拉到艾尔登那么长的篇幅实在是写的有点太累了。
感兴趣的可以看看视频,或者条件宽裕的可以考虑入一个,萌新我更推荐玩野炊1,因为王泪一上来,没玩过前作的可能会有点懵,需要一定时间去消化,而这个时间可能会变成弃坑率。
但这游戏绝对是游戏史上最伟大的开放世界游戏,勉强加个之一好吧。
因为隔壁的GTA,大表哥,老滚5同样也是开放世界的代表。但这三款游戏碍于篇幅都不会写出来了,二月份再写一个月估计就完结了,150w字左右差不多正好