听完设计一部总监乔治的描述后。
康纳只记住了一句话。
“难,但就是好玩。”
他只感觉大脑有些发晕,有些难以理解这个概念。
难,跟好玩。
这两个词……在游戏行业内,理论上来说是相悖的。
因为,难度过高,即代表着有较高的玩家劝退率。
最终只会筛选掉一小部分硬核玩家。
可这一部分玩家,能给游戏厂商贡献的销量并没有那么乐观。
毕竟,任何游戏最终的目地都是大众化。
玩的人越多,赚的也越多,这是任何厂商都明白的道理。
因此,许多厂商的做法是给予游戏几个不同的难度选择。
让普通玩家体验游戏本身的乐趣,让硬核玩家也能从各种英雄级,挑战级难度收获克服困难的愉悦。
那么再回过头来看。
《艾尔登法环》这款游戏,是如何做到无法选择难度的情况下。
让大部分玩家被虐的死去活来的同时,还能嗷嗷兴奋叫着不停挑战的?
很快,随着康纳的疑惑被提出。
维望笛设计一部的员工们,七嘴八舌纷纷给出了一些答案。
“不知道为什么,这款游戏的游玩沉浸感非常强……就好像玩家亲自在这片世界中冒险一样。”
“它虽然难,但不是那种故意刁难人的难,而且还给了许多解题思路。譬如打不过大树守卫的话,可以绕路走,先把等级提升上去,装备弄好点,再回来挑战。”
“而且怎么打,用什么方式打,也是由玩家自己来决定,头号玩家从来没在游戏过程中强硬的让玩家使用单一的路数。”
“恰恰相反,头号玩家还通过不同的微弱引导,来鼓励玩家使用各种流派,体会到更多的游玩乐趣。”
“这个做法,完全就是从开放世界中诞生出来的,如果是按照我们传统的线性流程来看的话,你无论如何也没办法让玩家先去拿后面的装备,再来打前面的怪。那样会让后续所有的内容失去期待感。”
闻言,康纳抓住了一个细节。
“等会……你们是说,《艾尔登》存在跳级回来杀BOSS的做法?”
“这……这不是很奇怪吗?”
他皱眉盯着员工们:“就像是你们说的那样,玩家提前拿到了后续的武器,或者将武器强化到更高的等级……还会对前期的BOSS感兴趣吗?”
一听这话,乔治的脸上更是挂满了苦涩的笑容。
“我一开始也是这样想的,但是通过这几个小时内观察youtube以及titch等多个全球直播平台的游戏主播来看……他们不但不觉得无趣,反而兴致勃勃,而且击败BOSS的兴奋感也并没有减弱。”
“为什么会这样?”康纳想了想,又道:“我记得大概是几年前的时候,我们维望笛的游戏设计风格还不成熟的那时期,也做出过类似的举动。但后续证明,这样做是极蠢的,《艾尔登》为何能成功?”
早在几年前,维望笛曾推出过一款异想天开的作品。
类型是线性叙事类FPS。
具体的玩法是,玩家可以在打BOSS之前,提前拿到一些用于强化武器的装备,可以十分轻松的渡过BOSS难关。
会这样做的原因也很简单。
当时市面上都在抱怨游戏千篇一律,打怪,然后升级,然后继续打怪,继续升级。
所以维望笛想给玩家整一个大的!
我先让伱升级,再去打怪,从头虐到尾,完全没有阻力,这还不爽吗?
结果事实证明。
维望笛不是整了个大的,而是拉了一坨大的。
那款游戏暴死,也让其他有过类似想法的厂商,直接放弃了这种愚蠢的做法。
可现在再看《艾尔登》。
先抛开它的其他设定不谈,光说‘允许玩家越级挑战BOSS这件事,就跟当年那款暴死的FPS如出一辙。
为什么偏偏《艾尔登》会受到玩家的喜欢?
对于这个问题,乔治深思了片刻后,给出了答案。
“我认为……还是开放世界的优势,开放世界的存在,会引出一个全新的概念……我暂且将它称之为‘仇恨吸引的设计概念。”
“仇恨吸引?”
“是的,大概就是说,sir你从小生活在一个满是歧视的乡下环境,周围的所有人都不认可你。然后现在的你买得起豪车与别墅了,你的第一件事是想要干嘛?”
“u……开着豪车带着明星辣妹回到乡下,让以前所有看不起我的人,都对我高看一眼。”康纳想了想,回答道:“这想想就很爽,真的。”
乔治又道:“我想,这种爽是因为复仇的快感,源自于你本身比过去变得更强了,对吧。”
“在游戏中也是如此,一个你本来怎么都打不过的BOSS,你现在拿着更强的武器,回过头来将它击杀了,也是你比此前变强的证明。‘击杀了之前怎么都打不过的BOSS,这件事本身就是一种认可。”
“所以不会出现‘拿着强力武器去打前期BOSS会很无聊的情况,恰恰相反会很有满足感。”
“但在线性游戏里,你没办法这样做,你没办法让玩家在打BOSS之前,体验到更多的新东西。基本上后续内容的开放,都是随着击败当前BOSS而解锁的。”
“因此,线性RPG游戏中最好的做法,就是在遇到打不过的BOSS时,允许玩家返回原来的地方刷一些等级与武器。”
“但这又会出现一个问题……原来的地方,是玩家们跟着线性叙事一路探索过来的,在已经探索过的地方刷级,会有很高的重复度以及疲惫感。”
“而开放世界不同,你打不过这个BOSS,没关系,你换个地方去探索去练级,因为你哪里都能去,所以你去到的任何地方都是新鲜的,你从未涉足过的。”
康纳闻言,认真思索了片刻后。
眉头越蹙越深。
如果真按照乔治所说的话。
开放世界的确是目前无解的一套逻辑。
正因为开放,导致以前很多线性游戏所产生的约束,全都迎刃而解了。
除此之外。
他还从乔治以及其他员工那里,听说了《艾尔登》的宏观视觉美学,独到的战斗体系设计等一系列堪称完美的设计。
“这样说来,我们岂不是输定了?”康纳脸色变得难看:“我们花重金让媒体造势营销才有了目前首周百万销量的《暗影魔境》,会被《艾尔登》一触即碎?”
让《艾尔登》爆杀《暗影魔境》所带来的连锁反应无疑是巨大的,康纳输不起。
不过,乔治接下来的话,倒是给了他一丝希望。
“倒也不完全是。”
“《艾尔登》虽然把开放世界的概念诠释的非常好,如果一直保持着开放世界的概念,那这款游戏将会无懈可击。”
“但偏偏,目前的进度好像出了点问题。”
“哦??”康纳顿时燃起了希望,急忙问道:“出了什么问题?”
乔治指了指投屏上正在播放的游戏主播体验《艾尔登》的直播内容,缓声开口。
“《艾尔登》引以为傲的就是它出色的,别具一格的开放世界理念。可现在……刻却正在亲手把它杀死。”
“目前玩家的大致进度,探索到了一个名为史东薇尔城的地方。”
“到这里之后,开放世界的概念就不存在了,取而代之的是十分线性的传统箱庭式玩法。”
“这个玩法有很大的弊端,就像是我刚才跟sir你提到过的那样。”
“《艾尔登》本身游戏难度是过高的,但因为开放世界,让玩家有了选择,才会变得好玩。”
“一旦进入传统箱庭模式,玩家没有了选择,再遇到过高难度的怪物,只能一遍又一遍的硬着头皮挑战。”
“这样只会导致两个结果,第一,绝大部分普通玩家,当场被虐的受不了,直接弃坑退游戏。”