第193章做款开放世界小游戏练练手!
十二月,初冬的天。
江林虽未下雪,但透过头号玩家会议室右侧那扇坚固结实的落地玻璃,仍旧能看见萧瑟的街景,以及裹着厚实冬装在大街上行色匆匆的人们,天空也呈现出雾蒙蒙的一片。
“今天要给各位讲解的内容,是关于美之于游戏的意义。”刻晋望向头号玩家以及绿洲分部赶来的高层们,缓声开口道:“各位认为,什么是美。”
由头号玩家首席设计师召开的游戏理解座谈会,不定期举办。
主要的作用,在于刻晋对手下员工们的游戏理解方面的单向输出。
随着公司的体量越来越大,游戏的制作规模也越来越大之后。
刻晋逐渐发现。
即便是光靠详细的企划书,也很难让手下员工们将大型游戏设计的尽善尽美。
这点,在消光的制作过程中,就屡屡受挫。
虽然刻晋跟东智谈下了线下全景deo的合作方案。
但那到底只是一个大胆的前瞻性想法。
想要玩家能在线下完美体验游戏全流程,自然是不现实的。
首先场地面积就完全不允许。
因此,消光本体还是会以最传统的线上模式进行发售。
作为一款高画质并且拥有着相对较高自由度的3D级游戏。
在制作中,刻晋发现头号玩家也好,绿洲也罢。
很大一部分的员工都进入了一个奇怪的阶段经验之谈。
他们拿到各自的负责内容后,还是按照开发传统2D,亦或是线性3D的经验去设计游戏。
虽然在内容方面,的确做到了几乎还原原作。
可在刻晋体验了一遍还未渲染的消光开头前几分钟的研发初稿后,却总感觉这款游戏跟原作有着不小的差距。
换句话说。
就好比一个人被1:1完美等身复制出了另外一个独立的个体。
他们两个长相细节,行为特征,说话方式,都一模一样。
但作为他的老朋友,却能在短短几句话内就分出哪个才是自己真正的哥们。
因为,这其中欠缺的是有着过往记忆的灵魂。
眼下也是如此。
如果还拿着开发传统2D或者传统3D的思维去设计开放世界游戏。
即便做出了一样的皮,也无法达到与原作同样的灵魂。
而很多时候,一款游戏之所以是经典,往往是多方面的结合。
一旦少了某些部分,别说在前世的地球了,在从未见过此类型的蓝星上也不见得能火起来。
因此,刻晋感觉自己很有必要给手下员工们开一次座谈会了。
开放世界的玩法,与线性世界是两个完全相反的命题。
线性游戏,顾名思义。
玩家的所有举动都顺着一条明线或者是暗线前进。
摆在明面上的明线,便是引导着玩家的主线。
让玩家不断被主线所吸引,顺着游戏设计师开发好的路线,前行去击败一个又一个的强敌。
玩家的终极驱动力始终只有推主线这一个环节。
起初,这样的游戏设计思路,会跟游戏剧情文本进行强绑定。
即,一旦游戏剧情不够精彩,这款游戏马上就会黯然失色。
玩家连你最大的主线都不感兴趣的话,你还指望他们如何跟着你设计出来的一条路线前进呢?
但与剧情强绑定的游戏,又会产生另外一个弊端。
游戏本身的可玩性似乎看起来又没那么重要了。
在地球上,很长的一段时间内。
游戏界曾出现过一段我不想大开杀戒,我只想看剧情,请给我看更多的剧情的时期。
大部分设计师都很难取舍游戏性与游戏剧情,在线性游戏中的平衡性。
后来,许多设计师从业者想到了各种各样的解决方法。
第一种,是往线性游戏里面添加上许多支线。
不但丰富了世界观设定,还能让玩家暂缓推主线的进度,去了解更多的东西,从而带来更强的代入感。
但很快这一招就失败了。
因为不少设计师们发现。
玩家除非对伱这款游戏是狂热爱好者,每一个细节每一个彩蛋都恨不得收集起来。
否则他们压根没有兴趣去碰那些该死的支线任务。
我马上就要救到我心心念念的公主了,她曾给我带来那么多的美好回忆,我的公主,我恨不得马上飞入城堡把你救出来。
这时候,设计师在旁边给我摆一个帮王麻子赶跑地精的任务,你确定我会感兴趣吗?
这一招行不通后,设计师们开始尝试。
让支线任务的奖励更为丰厚。
既然光是给你看支线剧情,看设定,看我丰富的世界观你都不感兴趣的话。
屠龙宝刀,做完支线就送,你总归有兴趣了吧?
实测证明,有兴趣,但并不大。
支线奖励太弱,玩家仍旧不为所动,反正我通关主线会给我更好的。
支线奖励太强,甚至喧宾夺主,又会让玩家失去对后续主线的探索动力。
在各种难以平衡的约束下,线性游戏的佳作并非没有。
只不过能发展的空间太少,对于整个游戏行业向上挖掘更多新内容,是非常不利的。
而后,就有游戏设计师意识到。
既然线性游戏给玩家带来的引导性太强,以至于设计师不好取舍内容的话。
我们能否干脆跳出这个框架?
我们能否让玩家不去在意那些该死的主线。
直接体验游戏本身的内容。
让玩家去主导游戏,去定义他想玩什么内容。
而不是设计师能让他玩到什么内容。
至此,开放世界的初概念便诞生了。
开放世界并不是意味着一张大地图,玩家可以到处乱跑,就能算作是开放世界。
一款游戏的地图再大,玩家如果还是按部就班的按照设计师设计好的思路往前走,先前往A点,然后前往B点,先打这个BOSS,然后才能打那个BOSS。
这仍旧会被锁在线性游戏的框架内。
只有围绕开放两个字做文章,让玩家想去哪里就去哪里,想做什么任务就做什么任务,能够自由安排自己行为的游戏,才能被称之为开放世界游戏
而随着开放世界概念诞生,也逐渐解决了此前一直困扰设计师们的强主线剧情还是强游戏性的难题。
游戏设计师可以通过一个弱吸引力的主线,或是通过一些碎片化的朦胧剧情,去设计一款游戏。
更甚至,你可以让玩家在打通了这游戏之后,都不知道你主线讲的是什么,甚至不记得BOSS的名字,不记得任何一个路人NPC的样子,只知道自己玩的很爽,很自由,很高兴。
这放在原来的线性世界里面,是想都不敢想的。
这下,设计师们可发挥的空间瞬间就大了起来。
但开放世界也并非没有缺点。
由于弱主线牵引,玩家会失去对终极目标的大驱动力。
线性世界中会用大量的文本或剧情或铺垫,让玩家喜欢上公主这名角色,再对她展开施救。
而开放世界内,公主叫啥,不知道,长啥样,不太清楚,啥性格,做过啥事,玩家都一知半解。
就这玩意你让我去救她?你告诉我这是我作为玩家的终极目标?