第115章什么都可以省,伊丽莎白不能省!
摸出盲盒,输入关键词。
反乌托邦高AI女主
这次运气较好。
仅一遍,盲盒就开启了刻晋想要的东西。
无限企划书入袋,刻晋便着手开始规划。
这游戏在前世的国内知名度并不算太高,但不代表着它是一款小作坊出品的游戏。
恰恰相反,为其背书的母公司,是被誉为北美双雄之一的TakeTwo,而另外一家厂子便是大名鼎鼎的EA.
TakeTwo由于只是资金注入的缘故,在玩家圈内或许知名度还不算太高。
但它旗下倒是拥有两家在玩家圈子里小有名气的游戏开发公司。
一家叫做2Kga
另一家,叫做R星。
而无限便是由2K公司所研发的生化奇兵三部曲的收官之作。
这家公司还有另外一部脍炙人口代表作文明系列
即便是在神仙打架的各路游戏厂子里,2K也算是行业内的佼佼者之一。
07年首次开辟生化奇兵系列第一部,斩获TGA年度最佳游戏奖项。
而到了三代无限上架时,也获得了13年TGA的年度最佳提名。
之所以最终没能抱得年度大奖的主要原因。
13年是一个神仙打架的年代。
当时与无限一并获得了最佳提名的游戏是。
最后生还者
超级马里奥3D
古墓丽影9
而最终抱得年度最佳大奖的,是一个民风淳朴的小游戏。
名字叫做
GTA5.
当然,给他爱过于能打是一方面。
而无限遗憾抱负的另一方面,在于这游戏只是个半成品。
是的,一款前后追加投入了五个亿的游戏。
最后以半成品的姿态问世,在玩家呈现出赞美或贬低的极端两面评价之下,仍旧拿到了年度最佳提名,并斩获游戏行业大小奖项共计85项。
曾有不少人惋惜的认为,如果无限当年没有半路公司大换血,几乎推翻了原有的一切重做,甚至事后呈现的游戏本体与试玩deo都宛若两游的话。
13年真正的年度大奖到底花落谁家很难细说,在后世的知名度也不会如此惨淡。
刻晋一直不太喜欢这个说法。
固然无限作为半成品问世虽有遗憾,但它的半成品也并非是外力因素导致的。
并非自家老大哥R星拉着弟弟的手不让弟弟往下做,所以才导致无限没做好。
相反,在游戏设计期间内,R星还为2K提供了一系列的精英设计师援助。
属于是自己的确存在很大的缺陷问题,自己没有做好的事,挨打就得立正。
如果?
没有那么多的如果。
不过重活一世,并且手头上拥有了一家年轻富有生命力的高质量游戏设计公司。
甚至还有生化奇兵:无限事无巨细的详细企划书。
刻晋打算让这款即便半成品,仍旧瑕不掩瑜的第九艺术之作,经修改过糟粕之后,重新散发出更新也更顽强的生命力!
首先,是战斗体系这一块。
无限这一作为了凸显美术画面风格,以及剧情与游戏的强关联性。
曾烧了大笔的资金花在这方面,以至于能分配给战斗空间的内容并不多。
而另一方面,由于线性的叙事风格,也大大降低了玩家了解剧情的时间。
什么意思?
玩家基本上是按照开发者设定好的路线去进行游戏体验,这是线性游戏的一大特色。
而这个特色会导致另外一种结果玩家了解游戏内核的时间就会被急剧压缩。
既然我全程跟着设计师给的路跑就能完成任务,一路突突突大开杀戒就能获得爽感。
那我还干嘛费时费力去了解你这游戏的内核呢?
这几乎是线性游戏设计的通病即,很难在有限的空间内,呈现出一个立意深刻的游戏主题。
而前世的很多游戏厂商,为了避免让自己的游戏看起来太单调。
则会采用另外一种方式。
增加关卡难度,令玩家卡在某个节点某场战役上面。
不得不退而求其次,去反复拿前面的怪升级练手,提升自己之后再来尝试。
升级的过程中,也会静下心来慢慢根据周围的美术场景,或是散落在某张长椅上的日记,垃圾桶翻出来的一封信,等等细节,慢慢补全整个游戏的世界观。
但无限并没有这样做,开局发放给玩家的武器,实际上就已经足够玩家一路杀到通关的。
导致游戏的剧情内容会被压缩到更极限的空间内。
举个很简单的例子。
你现在需要把小明分别吃了三种食物的这么一个小内容,在一款游戏的第一关卡内就全部交代出来,让玩家得知小明分别吃了哪三种食物,并留下深刻印象。
这时候,最好的做法其实是。
跟玩家讲故事,讲一个能把三种食物串联起来的故事,只要故事足够精彩,那就能留下印象。
但不要忘了,这是一款游戏,游戏本身所包含的内容,不应当仅仅只是一个故事。
因此,设计师需要往一个关卡内添加富含游戏性的元素。
短兵相接也好,热武器远程火力压制也罢。
古老而神奇的魔法也好,另类的跑酷刺杀也罢。
你总要给玩家能够玩的东西。
那么,这样一来,新的问题就出现了。
一关的流程只有这么长,游戏性与故事性又需要分开陈述。
如果想要剧情跟玩法全部体验到,玩家就需要在一个关卡内消耗两倍甚至以上的时间。
线性游戏的流程一旦拉长,难免会存在空洞感,玩家会逐渐乏味,这点是很可怕的事情。
可要是把故事直接融入游戏中,是可以缩短游戏时长。
那就会出现一种更诡异的情况。
伱在这边嗷嗷与敌人激战着,然后这时候弹出一串旁白,你一边向敌人哒哒哒开火,子弹声与惨叫声不绝于耳。
另一边,旁白絮絮叨叨的声音或字幕从你眼皮子底下弹出。
这就会给玩家非常的混乱感觉,最后爽也没爽明白,剧情也没看明白,整了个四不像。
因此,早年设计的游戏,通常都会采用一种做法。
重游戏,轻剧情。
包括空洞骑士与星露谷物语,设计方法都是将剧情精炼,做极致的减法,然后融入到世界背景中。
不感兴趣的玩家,只玩游戏不知道剧情也无妨。
感兴趣的玩家,可以从背景呈现的那些细节,去慢慢推敲补完一个世界观。
到了绝地这类竞技性网游。
那就更加简单粗暴。
甚至没有剧情。
剧情?要什么剧情?
我不需要玩家知道我的剧情,我只想让玩家在我的游戏里大开杀戒!
但无限的做法在那个年代可谓是超前。
它重剧情,轻游戏。
大量的资源倾泻,将美轮美奂的第九艺术演绎的有声有色。
可在叙事之余,它的战斗体系却因无法与剧情更好的共存。
导致被大量删减。
玩家一共只能携带两把不同种类的枪械,多余的枪械甚至不让放入背包,只能丢在地上。
虽然有武器升级选项,但升级的反馈感不明显,而且整个流程体验下来,玩家所获得的资源也很难升级多把武器,通常基本上就是抱着两把武器啃到死的节奏。
可以看到设计师刻意在砍战斗这一环,尽可能的为了游戏的艺术性与叙事风格让路。