第24章哥布林弹球
这么快就有新游戏了?刻设计师果然大才,没有瓶颈!
这是苟彻桦的第一反应。
但转念一想。
一个独立的游戏制作者,光是打磨一款游戏就要费上三年五载,想出成绩更不容易。
就算刻设计师天赋异禀,也是需要时间的。
“或许,这是刻设计师早就做好的存货,只是为了考验考验我的能力?”
这个的可能性最大!
行,那我就得拿出我的十二分本领,好好的给这游戏上劲了!
连手中泡面都还没来得及吃完,苟彻桦赶紧冲到自家电脑桌前,带上耳机,打开邮箱下载刻晋新发过来的安装包。
等待解压期间,苟彻桦琢磨起了这款游戏的名字。
哥布林弹球
“哥布林?这个卖点会不会有些太过时了?”苟彻桦嘀咕着。
即便现在游戏市场同质化严重,但仍旧不少游戏开场都是拿哥布林或史莱姆这类弱小的角色开刀,让玩家积累一个初始的提升快感。
这导致原本就同质化的市场,变得更加的卷。
现在的玩家,下载游戏一看开局就是哥布林,直接被劝退的都大有人在。
不少顶流厂商已经意识到这个问题,逐渐避开哥布林这种生物了。
而弹球这个元素,苟彻桦也没想明白该怎么展开。
小时候打弹珠,谁都玩过。
但是设计进游戏里面,总觉得差一些意思。
就他从业三年来对游戏行业的了解,以前也不是没有游戏公司尝试把弹珠元素融入其中。
试图做成类三消的游戏,只不过从消消乐,改成了弹弹乐。
通过它的弹性来碰撞三个一样的物体,达成三消。
但最终都以失败而告终。
无它,玩家不喜欢这种不确定因素太大的游戏。
一旦失败了,整局就得重新开始。
哪怕添加了复活机制,下一次能否成功还是不确定。
玩家如果总是得不到正面反馈,弃坑的概率自不必多说。
“呃”苟彻桦直接沉默了。
无论是哥布林还是弹球,这两个元素都不太讨喜。
刻设计师却把这两个元素融合在了一起
怎么看都是超级加倍不讨喜
“开局就是地狱难度吗”这下,连苟彻桦心中都没底了。
思绪间,游戏已经解压完毕。
一打开,一股浓浓的像素风扑面而来。
这又是减分项
虽然此前iwanna与鹅鸭杀的画面都不算精致,但它们的侧重点在于玩法,所以玩家会下意识忽略画质。
而现在哥布林跟弹球都被证实没有多余的可能性,画面是否精致,就成了关键。
“唉。”苟彻桦无奈叹了一口气。
这游戏,肉眼可见的不会火。
不过,人生就是如此,有高潮也有低谷。
你没办法逼着一个刚出道不久的游戏设计师,一直掏出新鲜名堂。
人家能做两款火热的游戏,已经很不容易了。
“还是先玩玩看吧,看看能不能从游戏里捡点合适的卖点做宣传。”
说话间,苟彻桦点击开始游戏
让他稍有意外的是。
不同于以往在其他游戏中总是被爆锤的形象。
这次的哥布林,居然是主角。
游戏里的它,背着一个褐色的小背包,里面装满了各种石头制作而成的弹珠,个子也矮矮的,看起来蠢萌蠢萌,倒是不令人反感。
选择它进入游戏后,一道如同小学生作画般的地图在眼前铺平开来。
起点则是苟彻桦选择的小小哥布林,而在它的面前延展出了两条虚线。
一条通向骷髅头的图标,另一条则通向宝箱。